0

«Как Game Pass помогает инди-играм?»

В рамках открытых дискуссий на портале Gamedeveloper.com генеральный менеджер программы ID @ XBOX, Крис Чарла [Chris Charla] встретился с директором по маркетингу студии Bloober Team, Томашем Гавликовски [Tomasz Gawlikowski] и креативным директором Supergiant Games, Грегом Касавином [Greg Kasavin], чтобы обсудить те преимущества и поддержку, которые сервис Xbox Game Pass и программа ID @ XBOX предоставляют независимым разработчикам.

Узнаваемость и охват аудитории

За восемь лет с момента запуска инициативы поддержки независимых разработчиков ID @ XBOX в 2013 году она помогла более 2000 проектам выйти на Xbox и других платформах. Двери ID @ XBOX открыты буквально для каждого! Любой начинающий разработчик или студия могут подать заявку на официальном сайте на право публикации своего проекта на платформах Xbox. После утверждения, менеджеры программы предоставляют разработчикам доступ к необходимой документации и инструментам для разработки, а также помогают в дальнейшей публикации и сертификации продукта.

Крис Чарла, генеральный менеджер ID @ XBOX

Спустя четыре года после старта ID @ XBOX на платформах Microsoft появился новый сервис — Xbox Game Pass в виде подписки, которая даёт доступ к обширной библиотеке и сотен видеоигр. Поскольку ID @ XBOX изначально подразумевает, что независимые разработчики могут получить доступ к самым различным программам и сервисам Microsoft, поэтому Чарла и остальная часть команды ID @ XBOX почти сразу начали вести переговоры со своими участниками о выпуске игр в Game Pass в первый день их релиза на Xbox.

«У себя мы называем это «день и дата», — объясняет Чарла. Первоначальная расчётная модель показывала хорошую выгоду для партнёров от такого подхода, но результаты оказались «вероятно, намного лучше, чем предполагала наша модель» как для игроков, так и для разработчиков, так как за прошедшие годы Game Pass вырос в геометрической прогрессии, достигнув 25 миллионов подписчиков к началу 2021 года.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games

Одновременный запуск Hades от Supergiant Games в Game Pass не входил в планы студии вплоть до 2020 года. Работа над игрой стартовала в конце 2017, и пока шли дискуссии о переносе на консоли., они ещё не были уверены в конкретных платформах, продолжает креативный директор Supergiant Games Грег Касавин: «Game Pass не был чем-то обязательным в наших планах на ранних этапах разработки. Но, потом он стал действительно важным событием для нас, с тех пор как мы объявили о выходе Hades на Xbox и Game Pass на презентации Microsoft для Е3 2021».


«… эти люди будут говорить о вашей игре и оценивать её», — продолжает Томаш. «Это отличная возможность для разработчиков создавать интересные и прекрасные игры, которые понравятся большему количеству людей, так как они будут доступны для всех игроков, а не только для тех, кто знает, как играть в определенные игры. Я думаю, что это хороший челендж для творческих команд. И ещё есть проблемы с поддержкой, когда в вашу игру одновременно играет очень много игроков. Вам нужно отвечать на тысячи вопросов и решать множество потенциальных проблем. Тем не менее, я не могу (прямо сейчас) представить другой, ещё более лучший способ донести вашу игру до максимального количества игроков за короткий промежуток времени, чем Game Pass».

В дополнение к сказанному, Чарла объясняет, что осведомленность игроков о запуске игры в Game Pass создаёт своего рода «культурный момент», который выходит за рамки самого факта участия в подписке и уже касается самой игры, которая находится в центре внимания. Это внимание повышает интерес пользователей к этим играм и на других платформам, вроде Steam, что в результате повышает успешность игры. «Мы всегда чувствовали, что Game Pass будет очень полезен и для разработчиков, а не только для игроков. Мне приятно видеть, что теперь наши предположения подтверждаются, и видеть положительную реакцию разработчиков на это.»

Открытость и доступность

Наряду с усилиями по продвижению партнёрских проектов по всем официальным каналам Xbox, Чарла отмечает, что Game Pass — это только один из инструментов, а не главная цель работы программы. Относительно инструментов разработки, ID @ XBOX продолжает работать над тем, чтобы сделать процесс доставки игр для Xbox, РС или облака максимально простым и понятным. «И это цель, над которой мы всегда будем работать и, вероятно, никогда не достигнем, наверно?», — добавляет он. «Поскольку мы облегчаем разработчикам использование облачных сервисов или делаем их более простыми для Xbox, что помогает сократить до 20 часов рабочего времени разработки, 20 часов, которые разработчик может посвятить игре.»

Грег Касавин соглашается и говорит о том, что малым командам трудно портировать игры самостоятельно. Supergiant пришлось вложить немало собственных средств в собственные технологии на протяжении всего периода разработки, чтобы сделать «перенос наших игр на большее количество платформ с достойным уровнем качества, которым мы были бы довольны». Дебютная игра SupergiantBastion , вышла в Xbox Live Arcade на Xbox 360 в 2011 году. Дальнейшие игры студии, такие как Transistor и Pyre выходили в основном на PlayStation 4 и Switch (некоторые на iOS), но Hades стала лишь второй игрой, выпущенной на Xbox. «Мало того, что первоначальные технические усилия прошли достаточно гладко, но и процесс сертификации также прошёл на удивление легко, — продолжает Касавин. — Сертификация на консолях — это очень важный этап для игры. Многие разработчики относятся к нему с немалой долей опасения, потому что он может быть чреват неожиданными сюрпризами. Мы безмерно благодарны, насколько просто это всё прошло вместе с ID @ XBOX!»

Доступность имеет ключевое значение, особенно когда речь идет о привлечении разработчиков из других стран. Как говорит Чарл, команда стремится иметь на платформе игры со всех континентов. «Мы очень много работаем над тем, чтобы мы были представлены везде, где делают игры. Я ни в коем случае не скажу, что всё идеально, но мы делаем то, что в наших силах. Нам явно есть ещё над чем поработать, чтобы расширить наше представительство. Это очень важная цель для нас.» На данный момент в программе ID @ XBOX участвуют разработчики из «более чем 100 стран». При этом Чарала отмечает, что попросту невозможно сделать так, чтобы абсолютно каждая игра из программы выходила в Game Pass и выполнять свои планы по дальнейшему развитию, тем более что их в подписке и так уже 125 штук.

В завершении дискуссии, оглядываясь на 2021 год, Чарла отметил некоторые события в среде инди-разработчиков, которые привлекли его особое внимание. Переход на четырехдневную рабочую неделю, который был реализован студиями, стоящими за Guardians of the Galaxy, Bugsnax и некоторых других проектов, был очень любопытным. «Когда это возникло, мы много обсуждали это внутри компании: «Можем ли мы сделать четырехдневную рабочую неделю здесь, в Microsoft?» …  и я пока не у верен, что сможем. Всё равно было действительно интересно наблюдать за теми результатами, которые были получены разработчиками при четырехдневной рабочей неделе, будь то четыре 10-часовых дня или все 32 часа подряд за всю неделю, чтобы отдыхать в течение трёх дней, и затем работать ещё более эффективно». Одно из преимуществ независимых разработчиков, будь это часть небольшой студии или индивидуальный разработчик, — это свобода пробовать новые структуры и методологии работы. «Я действительно поддерживаю разработчиков, которые пробуют разные вещи. Я знаю некоторых людей, которые экспериментировали с 30-часовым рабочим днём в начале 2000-х. Таким образом, они разработчики не зависят от фаз восхода солнца, и потому могут работать совершенно иначе. У них была эта свобода, поскольку они были независимы. Я думаю, что независимые разработчики — это удивительные люди, которые могут двигаться вперед и постоянно пробовать что-то новое».

Источник: Xbox Union.

НравитсяНе нравится
0
Loading ... Loading ...

Вы должны быть для написания комментариев.